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Scanning au football, 46 études : un lien petit mais réel avec la passe ; l'entraînement visuel fait progresser la tâche, sans transfert démontré en match.
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En bref. Le joueur qui « lit le jeu » ne fixe presque rien : sur 869 scans suivis à l'oculomètre, 2,3 % seulement contiennent une fixation au seuil habituel de 120 millisecondes. Chez 27 professionnels suivis sur 21 matchs, le scan accompagne la passe réussie, un lien réel mais petit, et en Ligue des champions, 18 joueurs primés ne scannent pas plus que leurs coéquipiers. La réalité virtuelle fait monter le nombre de scans sans gain de passe démontré, et aucun essai contrôlé cité n'a mesuré le match officiel. Les 46 études analysées séparent ce que le scan prédit de ce qui s'entraîne. Mis à jour le 3 novembre 2026.
Bonjour à toi, le professionnel du mouvement,
En Norvège, quatre milieux de première division ont joué deux matchs à onze contre onze, un match interne et un amical, avec un oculomètre mobile sur le nez. L'équipe de Karl Marius Aksum et Geir Jordet voulait voir de l'intérieur le geste repéré depuis la tribune : le joueur qui tourne la tête avant de recevoir. Sur 869 scans, la durée moyenne tient en 0,40 seconde, et 2,3 % seulement contiennent une fixation au seuil de détection habituel de 120 millisecondes (Aksum et coll., 2021). Le milieu qui « lit le jeu » balaie, sans presque jamais fixer au sens où le laboratoire l'entend.
Deux questions pour le préparateur : que prélève le scan si l'œil ne s'arrête pas, et peut-on l'entraîner pour que ça se voie le samedi ? L'objection la plus sérieuse tient en une phrase : parmi les essais réunis ici, aucun n'a montré qu'un entraînement visuel fait mieux jouer un footballeur en match officiel.
Le groupe norvégien définit le scan comme un mouvement actif de la tête qui détourne un moment le visage du ballon pour recueillir de l'information avant de le jouer (Jordet et coll., 2020). On parle aussi d'exploration visuelle. Trois instruments la mesurent, et ils ne captent pas la même chose.
La vidéo, codée image par image, compte les rotations de tête dans les dix secondes qui précèdent la réception. Les centrales inertielles fixées sur la tête mesurent la vitesse de rotation ; chez douze joueurs universitaires en 6 contre 6, un seuil de 250 degrés par seconde colle au codage vidéo (concordance 0,932), alors que le seuil de 125 degrés par seconde surestime les scans (Kokubu et coll., 2026). L'oculométrie mobile montre ce que fait l'œil : en match, les fixations de cinq milieux norvégiens sont plus courtes qu'au laboratoire (Aksum et coll., 2020). En casque à 360 degrés, onze joueuses sous-élites scannent à 0,31 par seconde (médiane), onze novices à 0,06 (Feist et coll., 2025).
Ce virage vers le terrain est récent : une revue de 38 études, toutes fondées sur l'enregistrement des mouvements des yeux, n'en trouvait aucune sur l'exploration en jeu ouvert (McGuckian et coll., 2018). Reste l'énigme du scan sans fixation. Aksum et coll. jugent le seuil de 120 millisecondes trop élevé pour le terrain et proposent de l'abaisser, ce qui ferait apparaître nettement plus de fixations ; une piste, non testée dans ces études, est la vision périphérique, que l'on peut rapprocher de la voie dorsale de la vision, celle qui localise et guide l'action.
L'étude de référence a filmé 27 joueurs d'un club de Premier League sur 21 matchs, soit 9 574 possessions. Ils scannent en moyenne 0,44 fois par seconde avant la réception, les milieux axiaux et les défenseurs centraux plus que les attaquants, et moins quand l'adversaire est tout près. Le ballon est conservé après 0,46 scan par seconde, perdu après 0,37 ; une passe réussie suit 0,46 scan par seconde, une passe ratée 0,40. Les écarts sont petits (tailles d'effet de 0,20 et 0,15). Une fois la difficulté de la passe prise en compte, le modèle des auteurs estime, en valeur moyenne, un effet positif chez environ 86 % des joueurs, et ils parlent d'« a small, but positive role » (Jordet et coll., 2020). Le projet a été financé en partie par le club.
Étude | Population (n) | Ce qui a été mesuré | Résultat | Niveau de preuve |
|---|---|---|---|---|
27 pros de Premier League, 9 574 possessions | Scans par seconde, contexte, réussite | Lien positif et petit avec la passe | Modéré, un seul club | |
35 milieux de l'Euro 2016 | Fréquence de scan, passes, pertes | Le scan explique 3 à 4 % de la variance de la réussite de passe | Faible | |
53 joueurs des Euros U17 et U19 2018, 1 686 situations | Scans selon âge, poste, pression | U19 au-dessus des U17, lien positif avec la passe | Faible | |
239 joueurs de quatre Euros jeunes, 17 matchs | Modèles du scan | Lien avec passe et orientation du corps ; la pression pèse fort | Faible | |
162 joueurs, Euros U17 et U21 2019 | Direction du dernier scan | Elle annonce le pied du premier contact | Faible | |
32 joueurs semi-élites, 783 actions | Rotations de tête par centrale inertielle | Plus de rotations, plus de jeu vers l'avant et de retournements | Faible | |
22 jeunes élites, 1 623 minutes | Exploration selon phase et zone | Plus en possession, moins en transition | Faible | |
18 joueurs primés contre 18 coéquipiers, Ligue des champions | Scan et performance appariés | Aucune différence | Faible, comparaison la plus propre |
Ces données sont toutes observationnelles. La pression adverse baisse à la fois le scan et la réussite, et la causalité peut s'inverser : le joueur qui dispose de temps peut se permettre de scanner. La direction du dernier scan, elle, semble préparer le contrôle orienté, ce qui rejoint le travail d'orientation spatiale et d'anticipation. Le cadre de Gibson, sur lequel s'appuient Pokolm et coll., fait du scan une recherche de ce que le jeu propose à l'action, le couplage perception-action. Reste à savoir ce que regardent les meilleurs quand ils s'arrêtent sur l'image.
Une règle souvent citée veut que l'expert fasse moins de fixations, plus longues. Le football montre qu'elle dépend de la tâche. Chez 24 joueurs face à des séquences filmées, les plus expérimentés ne cherchent pas différemment en 3 contre 3 ; en 1 contre 1, ils font au contraire plus de fixations, plus courtes, et regardent plus longtemps les hanches du dribbleur (Williams et Davids, 1998). Chez 40 jeunes de 13 à 15 ans, les meilleurs décideurs fixent davantage le porteur et alternent plus souvent entre lui et le reste de la scène (Vaeyens et coll., 2007a), et le nombre de joueurs à l'écran, comme la proportion d'attaquants et de défenseurs, modifie la stratégie (Vaeyens et coll., 2007b). Plus de fixations courtes, c'est aussi plus de saccades oculaires pour relier les points d'information.
Sur des corners arrêtés juste avant, pendant et juste après la frappe, 23 joueurs habiles prédisent mieux la zone de chute que 23 moins habiles, et ils s'appuient sur le placement des attaquants plutôt que sur le tireur (Ivosevic et Stöckel, 2025). Chez 40 joueurs, un champ périphérique plus étendu va avec des décisions de passe plus rapides, le lien avec la précision étant plus faible (Ivosevic et Stöckel, 2026). Chez onze enfants de 8 à 10 ans, les moins performants à un test de passe regardent davantage le ballon pendant qu'ils le manipulent (Vansteenkiste et coll., 2022). L'expertise se lit dans ce que le joueur choisit de regarder selon la tâche.
Mesurées chez des professionnels, les fonctions visuelles de base renseignent moins sur le niveau de jeu que sur ce qui mérite un contrôle. Chez 147 professionnels, l'acuité visuelle dynamique varie selon le poste, plus basse chez les attaquants, et seul un quart des joueurs qui auraient besoin d'une correction la portent en jouant (Jorge et Fernandes, 2019). Chez 107 professionnels, 36,4 % présentent au moins un trouble de la vision binoculaire selon les critères optométriques des auteurs (Jorge et coll., 2022). Footballeurs professionnels et amateurs ne font pas mieux que des non-footballeurs aux tests de stéréopsie (Paulus et coll., 2014).
Une méta-analyse de 22 études et 1 113 athlètes de sports collectifs trouve des corrélations nettes entre performance et suivi d'objets multiples (r = 0,54), modérées avec la recherche visuelle (r = 0,36), nulles avec la perception de la profondeur (r = 0,09), en jugeant la qualité des preuves limitée (Yang et coll., 2026). Une corrélation dit qui réussit, sans dire ce qu'il faut entraîner.
Étude | Population (n) | Protocole publié | Mesure | Résultat | Transfert au terrain | Niveau de preuve |
|---|---|---|---|---|---|---|
Joueuses U19, 61 recrutées, 36 analysées | 5 semaines, 1 à 2 séances par semaine de jeux réduits et d'exercices centrés sur le scan, répartition par équipe | Scans par situation en 4 contre 4 | Scans en hausse, chez les élites seulement, maintenus à trois semaines ; écart entre groupes non significatif | Mesuré et nul sur la réussite | Faible | |
22 joueurs U16-U17 | Réalité virtuelle, 3 séances par semaine, 7 semaines, en plus de l'entraînement | Scans et passes en jeux réduits | Scans nettement en hausse ; passes non significatives entre groupes après correction | Mesuré, incertain | Faible à modéré | |
26 jeunes joueurs | 8 semaines, réalité virtuelle contre écran vidéo | Décision de passe, recherche visuelle | Les deux progressent, la réalité virtuelle davantage | Non mesuré | Modéré | |
Revue de 10 études | Entraînement vidéo | Anticipation, décision | 8 études sur 10 positives | Rarement mesuré | Faible à modéré | |
22 joueurs | Lunettes stroboscopiques pendant l'échauffement avec ballon, une séance | Agilité réactive, avec et sans ballon | Gain avec dribble, maintenu sous fatigue ; rien sans ballon | Test de terrain, effet aigu | Modéré à faible | |
36 universitaires | 6 semaines, 3 séances par semaine de tâches de football, lunettes stroboscopiques contre verres clairs | Réaction, agilité réactive | Les cinq mesures progressent plus | Test de terrain | Modéré à faible | |
28 joueurs appariés | 8 semaines de stroboscope | Suivi d'objets, anticipation, décision | Anticipation seule meilleure | Non mesuré | Faible à modéré | |
38 jeunes élites de 12 et 13 ans | 20 min par semaine, 8 semaines, tâche de football et jonglage | Temps de réaction périphérique sur ordinateur | Progrès du groupe entraîné | Non mesuré | Faible | |
24 joueurs et joueuses pros ou de centre | 2 séances de 30 min par semaine, 6 semaines, sous éclairage modulé | Acuité dynamique, réaction, périphérie | Plusieurs gains ; ni stéréopsie ni anticipation | Non mesuré | Modéré à faible | |
32 joueurs U16 | Double tâche cognitive et motrice, 24 séances de 10 à 15 min intégrées | Tests de dribble et de passe, cognition | Toutes les variables progressent | Tests de terrain | Faible à modéré | |
33 jeunes footballeurs | Jeu sur téléphone, 5 min par jour, 5 jours par semaine, 8 semaines | Fonctions exécutives | Aucun effet, sauf un temps de réponse | Non mesuré | Faible à modéré | |
31 universitaires, dont 16 joueuses | 3D-MOT, 10 séances en 4 semaines | Décision de passe sur vidéo | Tâche entraînée en progrès, décision inchangée | Mesuré et nul | Modéré | |
62 joueurs de centre de formation | 3D-MOT en double tâche | Jeux réduits, test d'attention | Aucun transfert proche ni lointain | Mesuré et nul | Modéré | |
20 joueurs | Quiet eye au penalty, 7 semaines, contre placebo | Précision, arrêts du gardien | Plus précis et deux fois moins arrêtés en rétention ; avantage perdu sous pression | Mesuré, partiel | Modéré | |
2 fois 40 universitaires | 15 min de pleine conscience | Fixations, score au penalty | Fixations plus longues, penaltys inchangés | Mesuré et nul | Modéré |
« Heads Up Girls! » est l'une des rares interventions de terrain sur le scan. La répartition s'est faite par équipe, sans tirage au sort, et seules 36 joueuses sur 61 remplissaient les critères d'analyse. Le scan passe de 0,88 à 1,44 par situation dans le groupe entraîné, mais aussi de 0,61 à 0,92 chez les témoins, et l'interaction entre groupe et temps n'est pas significative (p = 0,203). La hausse tient trois semaines plus tard chez 31 joueuses. Sur l'ensemble de l'échantillon, la part d'actions réussies après un scan tend même à baisser, de 74,3 % à 67,1 %, sans que l'écart soit significatif (Hintermann et coll., 2025). Le bloc publié combinait des jeux réduits, à 4 contre 4 avec joueur neutre ou gardiens, et des exercices en petits groupes : c'est le principe du design représentatif, entraîner dans une tâche qui ressemble au jeu.
En réalité virtuelle, le seul essai randomisé de cet inventaire qui mesure le scan fait monter les scans avant réception de 18 à 43 en moyenne de groupe, contre un groupe témoin resté à l'entraînement habituel. Le groupe entraîné progresse sur certaines passes, mais son avantage sur les témoins ne survit pas à la correction statistique ; l'essai a été enregistré après coup (Erişik et coll., 2025). La comparaison entre réalité virtuelle et décision sur écran est traitée à part. Le comportement de scan se modifie, au moins sur quelques semaines ; la passe, elle, ne suit pas de façon démontrée.
Les lunettes stroboscopiques coupent la vision par intermittence. À l'échauffement, une seule exposition améliore l'agilité réactive avec dribble chez 22 joueurs (taille d'effet 0,57), même fatigués, sans effet sans ballon (Zwierko et coll., 2024). Sur six semaines, contre des verres clairs et avec des évaluateurs aveugles, les cinq mesures de réaction et d'agilité progressent davantage, et les auteurs écrivent que la rétention et le transfert au match restent à établir (Weng et coll., 2026a). Chez 84 amateurs, la même contrainte fait perdre 11,1 % de précision aux meilleurs passeurs contre 1,9 % aux moins bons (Beavan et coll., 2021) : elle déstabilise d'abord les plus habiles.
Côté lumières, la vitesse de réaction à un panneau lumineux est faiblement liée à l'agilité réactive face à un testeur humain chez 44 joueurs (Broodryk et coll., 2025), ce qui rappelle que le temps de réaction moteur mesuré face à une lumière dit peu de la réaction face à un adversaire. L'essai sous éclairage modulé de Rodrigues et coll. compte parmi ses auteurs un salarié et un actionnaire du fabricant, et ne mesure aucun critère de jeu. La double tâche intégrée à l'entraînement fait progresser des tests de dribble et de passe (Ramírez Lucas et coll., 2025), alors qu'un jeu sur téléphone, hors contexte, ne change rien (Heilmann et coll., 2023).
Deux essais d'équilibre sous stroboscope chez des footballeurs et footballeuses universitaires (Lu et coll., 2025 ; Diao et coll., 2026) rapportent des tailles d'effet qui montent jusqu'à 3,7 et 4,0, et partagent le même numéro d'enregistrement, déposé après coup : on ne s'en sert pas comme preuve.
Le suivi d'objets multiples en 3D (3D-MOT) fait suivre plusieurs sphères en mouvement parmi des leurres. Chez 31 joueurs et joueuses universitaires tirés au sort, dix séances en quatre semaines améliorent la tâche, sans effet sur la qualité de décision de passe (Harenberg et coll., 2022). Chez 62 joueurs de centre de formation, la version en double tâche progresse sur elle-même, sans transfert à un test d'attention ni aux jeux réduits (Romeas et coll., 2025) ; un des auteurs a cofondé la société qui commercialise l'outil, ce qui rend le résultat nul d'autant plus parlant. Chez de jeunes footballeurs d'élite de 17 à 21 ans, dix semaines de 3D-MOT en simple tâche font progresser la tâche, avec un transfert négligeable aux autres fonctions visuelles et exécutives (Scharfen et Memmert, 2021). Le détail se trouve dans le satellite sur le suivi d'objets multiples en 3D.
Le plus utile est de ranger chaque résultat par distance entre l'exercice et le jeu. Le transfert proche, sur une tâche qui ressemble à l'exercice, est fréquent : 3D-MOT, réaction à la lumière, scans en jeux réduits. Le transfert intermédiaire, sur une tâche jouée mais encadrée, existe : agilité réactive avec ballon sous stroboscope, tests de dribble après double tâche, précision au penalty en rétention. Le transfert lointain, le match officiel à onze, n'a été mesuré par aucun des essais contrôlés cités ici. Les essais nuls sont nommés plus haut : Harenberg 2022, Romeas 2025, Heilmann 2023, Wu 2025 sur le score, Hintermann 2025 sur la réussite, Erişik 2025 sur la passe entre groupes.
Deux revues récentes vont dans ce sens. L'une conclut que l'entraînement améliore de façon constante les mesures de laboratoire ciblées, avec un transfert au terrain plus faible et plus incertain (Weng et coll., 2026b) ; l'autre, sur 20 études de réalité virtuelle chez des footballeurs étudiants, juge les preuves prometteuses mais préliminaires (Park et coll., 2026). On retrouve la logique du transfert de l'entraînement au terrain, avec une hypothèse que ces données rendent plausible sans la démontrer : plus l'exercice sépare la perception de l'action, moins il descend dans le jeu.
Étude A | Relation | Étude B |
|---|---|---|
Caso 2025 | nuance | Jordet 2020 : le scan va avec la passe à l'intérieur d'une équipe, sans distinguer les joueurs primés de leurs coéquipiers |
Aksum 2021b, Pokolm 2022, Pokolm 2023 | échantillons probablement en partie communs | mêmes Euros jeunes de 2018 et 2019 |
Jordet 2020, McGuckian 2018 (cohorte) et 2020, Pokolm 2022 et 2023, Aksum 2020 et 2021 | même réseau d'auteurs | Geir Jordet cosigne toutes ces études |
Harenberg 2022, Romeas 2025 | ne répliquent pas | un résultat positif antérieur du 3D-MOT sur la décision de passe |
Yang 2026 (r = 0,54 pour le suivi d'objets) | contraste avec | Harenberg 2022 et Romeas 2025 (aucun transfert) |
Zwierko 2024 | converge avec ballon, diverge sans ballon | Weng 2026a, qui améliore aussi l'agilité réactive sans ballon (six semaines contre une séance) |
Broodryk 2025 | nuance | Schumacher 2020 et Rodrigues 2025 (réaction mesurée hors contexte) |
Wood 2011 | répond à | Wilson 2009 : sous anxiété, 14 tireurs fixent plus le gardien et tirent plus au centre |
Lu 2025 | même enregistrement que | Diao 2026 |
La convergence la plus solide porte sur la description du scan, et la plus fragile sur son entraînement. Une grande partie de la littérature sur le scan vient d'un même réseau de chercheurs et des mêmes tournois de jeunes, ce qui limite l'indépendance des réplications. Côté tireur de penalty, l'essai de Wood et Wilson vise justement le regard qui décroche sous la menace décrite par Wilson et coll. (2009). Le regard du gardien et la décision de l'arbitre assistant ont leurs propres satellites.
Établi : le scan se mesure en match, en vidéo comme par capteur inertiel, il varie avec la pression, la zone et le poste, et l'expert regarde différemment selon la tâche. Discuté : le lien entre scan et passe, réel mais petit, mêlé à la pression et peut-être inversé. Extrapolation : qu'entraîner le scan, ou des fonctions visuelles isolées, fasse mieux jouer en match. Personne ne peut te promettre qu'un joueur qui scanne davantage passera mieux, et le nombre de scans ne fait pas un indicateur de performance.
Une prédiction permet de trancher. Si un essai randomisé par équipe, en centre de formation, compare des jeux réduits contraints à une pratique de même volume, prend comme critère la qualité des actions balle au pied en match officiel, avec une rétention à deux mois, et ne trouve aucune différence, l'idée qu'on entraîne utilement le scan par le jeu tombe. C'est l'essai qui manque.
La part de troubles de la vision binoculaire relevée chez des professionnels (Jorge et coll., 2022) rappelle l'ordre des choses. Si ton athlète signale une vision double, un flou qui persiste, des maux de tête à l'effort ou un vertige, l'entraînement visuel attend. Il consulte d'abord un ophtalmologiste, puis un orthoptiste en France, ou un optométriste en Suisse ou aux États-Unis. LabO RNP n'est ni médicale ni paramédicale, et s'ajoute en complément d'un parcours de soin, jamais à sa place. LabO RNP travaille avec des optométristes ; le cursus a été construit avec eux.
Les yeux sont une porte d'entrée. Ce que LabO RNP enseigne, c'est la boucle sensori-motrice entière : comment ce que l'athlète perçoit organise ce qu'il fait, du contrôle postural à la passe. Le scan en donne une illustration directe, puisque la tête tourne, le corps s'oriente et le pied choisit avant même que le ballon arrive. C'est le terrain de l'apprentissage moteur écologique. Pour la place des yeux à l'échauffement, lis notre article sur les exercices oculomoteurs à l'échauffement ; pour l'ensemble des familles d'entraînement, la carte des preuves en vision sportive.
C'est un mouvement actif de la tête qui détourne un moment le visage du ballon pour prendre de l'information avant de le recevoir (Jordet et coll., 2020). On le mesure par vidéo, par centrale inertielle sur la tête ou par oculomètre mobile. En match, un scan de milieu d'élite dure environ 0,40 seconde et contient rarement une fixation détectable (Aksum et coll., 2021).
Chez 27 joueurs de Premier League, la moyenne est de 0,44 scan par seconde dans les dix secondes qui précèdent la réception, avec des milieux axiaux et des défenseurs centraux au-dessus des attaquants (Jordet et coll., 2020). Ce chiffre décrit un groupe : aucune étude ne fournit de norme individuelle à atteindre.
La comparaison la plus propre dit non. Dix-huit joueurs primés de Ligue des champions, appariés à dix-huit coéquipiers de la même ligne et du même match, ne diffèrent ni par le scan ni par la performance (Caso et coll., 2025). Le scan reste un repère de groupe, pas un critère de sélection.
Le nombre de scans monte nettement après sept semaines de réalité virtuelle (Erişik et coll., 2025), et chez les joueuses élites après cinq semaines de jeux réduits centrés sur le scan, sans écart significatif avec les témoins (Hintermann et coll., 2025). Dans les deux essais, la réussite des passes ou des actions ne progresse pas de façon significative entre groupes. Le comportement bouge ; son effet sur le jeu reste à démontrer.
Le stroboscope améliore l'agilité réactive avec ballon dans deux essais, l'un sur une séance d'échauffement (Zwierko et coll., 2024), l'autre sur six semaines (Weng et coll., 2026), sans mesure en match. Le 3D-MOT progresse sur sa propre tâche, sans transfert à la décision ni aux jeux réduits (Harenberg et coll., 2022 ; Romeas et coll., 2025).
Oui. Chez 107 professionnels, plus d'un tiers présentaient un trouble de la vision binoculaire (Jorge et coll., 2022). L'ophtalmologiste passe en premier, puis l'orthoptiste ou l'optométriste selon le pays. LabO RNP n'est ni médicale ni paramédicale, et s'ajoute en complément d'un parcours de soin, jamais à sa place.
Le scan se mesure mieux qu'il ne s'entraîne, et c'est dans le jeu qu'on vérifie ce qu'on a entraîné hors du jeu.
👉 Je veux comprendre ce que mon athlète perçoit avant de corriger ce qu'il fait.
Par l'équipe LabO RNP
Méthode. Inventaire de 155 études de football construit le 3 novembre 2026 à partir de PubMed et des fiches du vault LabO RNP, complété par des recherches PubMed ciblées sur le scan en match ; 46 études retenues ici pour leur lien direct avec le scan, la recherche visuelle, les fonctions visuelles et l'entraînement du joueur de champ. Gardien de but et arbitrage sont traités dans des satellites dédiés ; commotion et jeu de tête sont hors de ce silo. Écartées : les études sans résumé disponible ni identifiant vérifié. Deux essais d'équilibre sous stroboscope sont cités avec réserve. Chaque PMID et chaque DOI ont été vérifiés sur la notice PubMed le 3 novembre 2026 ; une étude non indexée est citée par son DOI, vérifié sur Crossref.
Aksum KM, Brotangen L, Bjørndal CT, Magnaguagno L, Jordet G (2021). Scanning activity of elite football players in 11 vs. 11 match play: An eye-tracking analysis on the duration and visual information of scanning. PLoS One, 16(8), e0244118. PMID 34415909. doi:10.1371/journal.pone.0244118
Aksum KM, Magnaguagno L, Bjørndal CT, Jordet G (2020). What Do Football Players Look at? An Eye-Tracking Analysis of the Visual Fixations of Players in 11 v 11 Elite Football Match Play. Front Psychol, 11, 562995. PMID 33178070. doi:10.3389/fpsyg.2020.562995
Aksum KM, Pokolm M, Bjørndal CT, Rein R, Memmert D, Jordet G (2021). Scanning activity in elite youth football players. J Sports Sci, 39(21), 2401-2410. PMID 34078235. doi:10.1080/02640414.2021.1935115
Beavan A, Hanke L, Spielmann J, Skorski S, Mayer J, Meyer T, Fransen J (2021). The effect of stroboscopic vision on performance in a football specific assessment. Sci Med Footb, 5(4), 317-322. PMID 35077302. doi:10.1080/24733938.2020.1862420
Broodryk A, Skala F, Broodryk R (2025). Light-Based Reaction Speed Does Not Predict Field-Based Reactive Agility in Soccer Players. J Funct Morphol Kinesiol, 10(3), 239. PMID 40700175. doi:10.3390/jfmk10030239
Caso S, McGuckian TB, van der Kamp J (2025). No evidence that visual exploratory activity distinguishes the super elite from elite football players. Sci Med Footb, 9(2), 172-180. PMID 38451112. doi:10.1080/24733938.2024.2325139
Diao X, Wei R, Cao J (2026). The effects of 12 weeks of Stroboscopic Visual Training (SVT) combined with agility training on the balance and change of direction performance in college-aged female soccer players. BMC Sports Sci Med Rehabil, 18(1), 220. PMID 41749382. doi:10.1186/s13102-026-01623-x
Erişik K, Cerrah AO, Cinarli FS (2025). Effects of virtual reality-based cognitive and technical drills on scanning and passing performance in youth football players: a randomized controlled study. BMC Sports Sci Med Rehabil, 17(1), 371. PMID 41444702. doi:10.1186/s13102-025-01425-7
Feist J, Datson N, Runswick OR, Pocock C (2025). Testing the validity of 360-video for analysing visual exploratory activity in soccer. J Sports Sci, publication en ligne anticipée, 1-14. PMID 41168672. doi:10.1080/02640414.2025.2580838
Fortes LS, Almeida SS, Praça GM, Nascimento-Júnior JRA, Lima-Junior D, Barbosa BT, Ferreira MEC (2021). Virtual reality promotes greater improvements than video-stimulation screen on perceptual-cognitive skills in young soccer athletes. Hum Mov Sci, 79, 102856. PMID 34391110. doi:10.1016/j.humov.2021.102856
Fortes LS, Faro H, Faubert J, Freitas-Júnior CG, Lima-Junior D, Almeida SS (2025). Repeated stroboscopic vision training improves anticipation skill without changing perceptual-cognitive skills in soccer players. Appl Neuropsychol Adult, 32(4), 1123-1137. PMID 37552715. doi:10.1080/23279095.2023.2243358
Harenberg S, McCarver Z, Worley J, Murr D, Vosloo J, Kakar RS, McCaffrey R, Dorsch K, Höner O (2022). The effectiveness of 3D multiple object tracking training on decision-making in soccer. Sci Med Footb, 6(3), 355-362. PMID 35862166. doi:10.1080/24733938.2021.1965201
Heilmann F, Formenti D, Trecroci A, Lautenbach F (2023). The effects of a smartphone game training intervention on executive functions in youth soccer players: a randomized controlled study. Front Sports Act Living, 5, 1170738. PMID 37601169. doi:10.3389/fspor.2023.1170738
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