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Réalité virtuelle et entraînement sportif, 49 études : la décision progresse dans le casque, le transfert au jeu réel reste rare et la vidéo fait parfois mieux.
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En bref. D'après 49 études, la réalité virtuelle et la vidéo 360 en casque améliorent surtout la décision mesurée dans le simulateur ou devant un écran. Dix essais seulement ont vérifié l'effet sur un geste ou un jeu réel, avec des résultats partagés, et les deux qui opposent casque et écran sur le terrain se contredisent. Mis à jour le 3 novembre 2026.
Bonjour à toi, le professionnel du mouvement,
En 2017, Rob Gray a fait frapper 80 joueurs de baseball de lycée américain, tous en dernière année, face à un écran de 2,11 mètres de large. Aucun casque : un projecteur, un lanceur virtuel, une balle qui s'efface à 1,7 mètre du marbre, et une vraie batte entre les mains. Imagine le swing lancé vers une balle qu'on ne voit plus, avec une difficulté qui se règle après chaque réussite et chaque échec. Après deux séances de 45 minutes par semaine pendant six semaines, ce groupe a progressé davantage que les trois autres sur la plupart des mesures, frappe réelle comprise, puis a affiché de meilleures statistiques en ligue la saison suivante et atteint des niveaux de compétition plus élevés dans les cinq ans (Gray, 2017).
Neuf ans plus tard, en Australie, 28 jeunes joueurs d'un club semi-professionnel de football australien ont suivi quatre semaines de scénarios de décision, tirés au sort entre la vidéo 360 dans un casque et la même vidéo, plate, projetée sur un mur ; les joueurs indisponibles formaient un groupe témoin sans entraînement. Au test de décision sur le terrain, la vidéo plate l'emporte sur les deux autres groupes (Hoyne et coll., 2026).
L'objection la plus sérieuse tient en une phrase : un casque reste un écran collé aux yeux, et rien n'assure que ce qu'on y apprend en sorte. Elle est fondée. Dans ces deux essais, ce qui a payé tient à la manière dont la tâche était construite plus qu'au degré d'immersion. Le reste de la littérature dit-il la même chose ?
Sous le mot « réalité virtuelle », les études rangent des outils différents. La réalité virtuelle animée fabrique en casque une scène de synthèse dans laquelle l'athlète tourne la tête, se déplace et parfois agit. La vidéo 360 degrés, vue dans le même casque, est filmée : on regarde autour de soi sans rien changer à ce qui se passe. Une revue de cadrage de 20 articles sur la décision en sports collectifs distingue ces deux familles et suggère la simulation par ordinateur pour échapper aux limites de la vidéo 360, qui oblige à filmer chaque scénario (Jia et coll., 2024). Plus ancienne, la vidéo sur écran à occlusion temporelle coupe l'image juste avant ou juste après un instant clé, le contact du pied sur le ballon par exemple, et le joueur annonce la suite.
Les trois visent la décision motrice, le choix de l'action qui précède le geste, et l'anticipation, lire l'adversaire avant que la balle parte. Ce qui les sépare, c'est la part d'action laissée au joueur : appuyer sur une touche devant l'écran, tourner la tête dans le casque, plonger ou frapper sur le terrain. Le cadre écologique nomme ce lien le couplage perception-action : ce qu'on perçoit se règle sur ce qu'on peut faire. Retirer l'action, on va le voir, change déjà ce que le joueur regarde.
Harris et ses collègues proposent une grille pour tester un simulateur avant de s'en servir. L'évaluation des environnements virtuels, écrivent-ils, « too often confuses presentation and function » : on juge l'image au lieu de vérifier que la tâche provoque les comportements du terrain. Un bon simulateur se reconnaît pour eux au transfert, et les fidélités psychologique, affective et ergonomique en décident (Harris et coll., 2020).
Plusieurs études ont fait ce test. Chez des arbitres de football sous-élites, le comportement visuel en casque (fréquence de recherche, durée des fixations, mouvements de tête) ne se distingue pas de celui mesuré en match, alors qu'il change nettement devant une vidéo (van Biemen et coll., 2023). Au tennis, les joueurs prennent souvent les mêmes appuis en coup de fond dans le casque que sur le court, avec un fort sentiment de présence et peu d'effets indésirables (Le Noury et coll., 2021). La vidéo déforme, et le retrait de l'action plus encore. Face à un penalty, les gardiens qui répondent par la parole ou un joystick devant une vidéo, ou par un mouvement esquissé sur le terrain, fixent surtout le tireur ; quand ils tentent vraiment l'arrêt, ils partagent leur regard entre le tireur et le ballon (Dicks et coll., 2010). Au cricket, devant une vidéo grandeur nature, les batteurs lisent le geste du lanceur, mais le moment et la vitesse de la descente de batte changent sans balle réelle à frapper (Pinder et coll., 2011), l'argument fondateur du design représentatif de l'apprentissage.
Le casque a ses propres distorsions. Il appauvrit ou met en conflit les indices de profondeur et prive presque entièrement du toucher ; Harris et coll. font l'hypothèse que l'action y glisse d'un contrôle par la voie dorsale de la vision, efficace et en ligne, vers la voie ventrale (Harris et coll., 2019). Au putting, le mouvement du club change en casque, et les oscillations du corps y deviennent plus amples et plus régulières, signe d'un contrôle postural plus conscient selon les auteurs, alors que les participants disent penser moins à leurs mouvements (Brock et coll., 2023). Chez 63 participants (44 novices, 14 sportifs d'autres disciplines et 5 golfeurs experts), tous rentrent plus de putts au réel, les écarts de putts rentrés entre niveaux disparaissent dans le casque, et le quiet eye, la dernière fixation avant le geste, ne prédit la précision des experts qu'au réel (Bennett et coll., 2025b). Un simulateur peut reproduire le regard d'un arbitre et déformer le geste d'un golfeur. La fidélité se vérifie tâche par tâche, et la question du préparateur reste entière : ce qui s'apprend dans le casque se retrouve-t-il dehors ?
Étude | Sport | Population (n) | Protocole publié | Mesure | Résultat | Transfert au terrain | Niveau de preuve |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Baseball | 80 lycéens, 20 par groupe, tirés au sort | Environnement virtuel projeté, frappe adaptative, 2 fois 45 min par semaine, 6 semaines, contre 3 groupes | Frappe virtuelle et réelle, lecture des lancers, statistiques de ligue, niveau à 5 ans | Plus de progrès sur la plupart des mesures, meilleures statistiques | Mesuré et positif | Modéré, un seul laboratoire | |
Basket | Universitaires, effectif non précisé dans le résumé | 4 séances de séquences de jeu sur écran ou en casque, contre matchs regardés sur écran | Décision sur le terrain, actions entraînées et nouvelles | Écran et casque battent le témoin sur les actions entraînées ; seul le casque sur les nouvelles | Mesuré et positif | Modéré | |
Tennis de table | 57 participants, 29 contre 28 | Matchs en casque contre un adversaire virtuel ; témoin sans entraînement | Jeu réel noté en aveugle par un entraîneur | d = 1,08 et 1,10 | Mesuré et positif | Modéré à faible | |
Football | 26 jeunes, 13 contre 13, tirés au sort | 8 semaines en casque contre écran vidéo | Décision de passe, recherche visuelle, inhibition | Deux groupes en progrès, casque davantage ; inhibition sans écart | Non mesuré | Modéré | |
Basket | 14 joueurs expérimentés | 6 semaines en casque contre un programme visuel en deux dimensions | Regard, stabilité du dribble | Progrès décrits, transfert rapporté meilleur, sans chiffres dans le résumé | Rapporté, non chiffré | Faible | |
Football | 22 joueurs U16-U17, tirés au sort | Casque 3 fois par semaine, 7 semaines, en plus de l'entraînement | Scans et passes en jeux réduits | Scans avant réception de 18 à 43 ; avantage sur les passes non maintenu après correction | Mesuré, incertain | Faible à modéré, enregistré après coup | |
Basket | Jeunes élites, 11 entraînés contre 7 témoins, non tirés au sort | Vidéo 360 en casque, 10 ou 12 séances en 3 semaines | Test immersif, décision en jeux réduits | Garçons : gains non significatifs ; filles : seules les témoins progressent en jeux réduits | Mesuré, mitigé | Faible | |
Football australien | 28 jeunes semi-professionnels, groupes entraînés tirés au sort, témoin non tiré au sort ; 25 au test de terrain | 4 semaines de scénarios en vidéo 360 en casque ou en vidéo plate projetée, contre témoin | Décision en casque et sur le terrain | Vidéo plate supérieure sur le terrain à la vidéo 360 et au témoin | Mesuré : positif en vidéo plate, nul en 360 | Faible à modéré | |
Football | 78 universitaires contre 52, groupes par université | 9 exercices sensori-moteurs en casque, 2 fois par semaine, 6 semaines | Exercices, contrôle du cou, équilibre, temps d'inspection, blessures, match | Progrès sur 7 exercices sur 9 et sur les tests ; ni blessures ni performance globale en match modifiées | Mesuré et nul en match | Faible | |
Tennis | 23 juniors, 13 contre 10, tirés au sort | Programme cognitif en casque et sur tablette, en plus de l'entraînement | Classement UTR | +0,5 contre +0,02 (p = 0,008) | Mesuré et positif | Faible, pilote, auteurs liés à l'entreprise du programme | |
Hockey sur glace | 25 jeunes élites, 12 contre 13 | Entraînement cognitif propre au hockey en casque, 2 fois par semaine, 9 semaines, contre technique individuelle | Inhibition générale et propre au hockey | Gain sur une tâche propre au hockey seulement | Non mesuré | Faible | |
Hockey sur glace | 74 jeunes élites, plan croisé | Échauffement de 20 min en casque ou en double tâche | Tapotement en double tâche, tests sur glace | Double tâche meilleure ; casque : petite baisse, plus de dégradations que de gains | Non mesuré | Modéré | |
Hockey sur glace | 34 professionnels, moitié par groupe | 15 min d'entraînement avec retour d'information en casque | Repérage de la zone de but la moins couverte, en casque | Progrès du groupe avec retour seulement | Non mesuré | Faible à modéré | |
Football | Jeunes semi-élites, tirés au sort | Une séance en casque par semaine, 8 semaines, en plus de l'entraînement | Activité cérébrale d'anticipation, tâche de discrimination | Onde préfrontale d'anticipation +40 % ; réponses plus rapides et plus justes | Non mesuré | Faible | |
Football | 24 jeunes semi-élites | 30 min en casque en fin de séance, 8 semaines | Tâche visuo-motrice, activité cérébrale | Vitesse et précision en hausse, groupe casque seulement | Non mesuré | Faible | |
Baseball | 37 universitaires, tirés au sort | 8 séances de frappe en casque avec ralenti, 4 semaines, en plus de la pratique | Précision du contact batte-balle | Plus de progrès que les témoins | Cadre du test non précisé dans le résumé | Faible à modéré | |
Softball | 17 batteuses, 9 contre 8 | Entraînement perceptif en casque à distinguer la vitesse de balle | Discrimination et déclenchement du swing, en casque | Deux mesures en progrès | Non mesuré | Faible | |
Golf | 46 novices, 4 groupes | Entraînement du quiet eye ou non, puis pratique en casque ou au réel | Putt réel, regard, rétention à 1 semaine | Putt réel meilleur après quiet eye, quel que soit le lieu de pratique ; pratique en casque sans progrès au test en casque | Mesuré et positif | Faible à modéré | |
Golf | 42 novices | Vidéo en casque du regard d'un expert (curseur, ou curseur et périphérie floutée), contre aucun entraînement | Putt réel, quiet eye | Plus de putts rentrés avec le curseur | Mesuré et positif | Faible |
Dix de ces essais ont vérifié un geste ou un jeu réel : Gray, Pagé, Michalski, Panchuk, Erişik, Hoyne, Reneker, Anguera et les deux essais de putting de Bennett. Les résultats les plus nets viennent de tâches où l'œil guide directement la main, frapper, renvoyer une balle ou putter (les essais de réalité virtuelle au tennis de table ont leur propre article). Pour la décision collective, Pagé et coll. apportent la nuance la plus utile : écran et casque font progresser la décision sur le terrain face aux actions déjà vues, le casque seul face aux actions nouvelles.
L'essai le plus large ne trouve aucun effet en match. Chez 130 footballeurs et footballeuses universitaires, les exercices en casque, le contrôle du cou et l'équilibre progressent, mais ni la performance globale en match ni le taux de blessures ne diffèrent de l'autre université (Reneker et coll., 2020). Au hockey sur glace, l'échauffement en casque fait plutôt moins bien que la double tâche (Brinkbäumer et coll., 2026), et neuf semaines d'entraînement cognitif ne bougent que la tâche qui ressemble au hockey (Heilmann et coll., 2025). Le gain de classement des jeunes joueurs de tennis vient d'un essai pilote dont les quatre auteurs sont liés à l'entreprise qui commercialise le programme (voir l'anticipation au tennis). Au football, Erişik et coll. font monter le scan sans gain démontré sur la passe (voir le scanning au football).
Quatre essais opposent le casque à un écran. Trois penchent pour le casque : Pagé sur la généralisation, Fortes sur la décision de passe et la recherche visuelle, Liu sur le regard et le dribble. Le quatrième, avec un test de terrain et un groupe témoin, penche pour l'écran : chez Hoyne et coll., la vidéo plate transfère au terrain, la vidéo 360 non. Les auteurs en concluent que l'immersion n'est pas le mécanisme de l'apprentissage, que l'usage de l'information perceptive compte, et que la vidéo 360 sert peut-être surtout l'engagement.
D'autres données vont dans ce sens. Dans le programme de Gray, le groupe qui frappait simplement davantage dans le même environnement virtuel progressait moins que le groupe adaptatif : le décor était le même, la conception de la tâche différait. Chez des footballeurs experts et non experts, la vue à la première personne d'une vidéo 360 ne change pas la qualité de décision, alors que la pression d'un adversaire proche et le manque de temps la modifient (Musculus et coll., 2021). Au golf, l'entraînement du regard améliore le putt réel, que la pratique suive en casque ou sur un vrai green ; s'exercer seulement en casque ne fait même pas progresser le putt en casque, alors que la pratique réelle, elle, se retrouve dans le casque (Bennett et coll., 2025a). Regarder dans le casque le regard d'un expert, sans pratiquer, augmente le nombre de putts rentrés au réel (Bennett et coll., 2026).
L'avantage du casque chez Pagé a peut-être une explication perceptive : le même laboratoire a montré que des basketteurs universitaires estiment la vitesse des vidéos sur écran à 94,9 % de la réalité, contre 100,7 % en casque (Richard et coll., 2022). Ces résultats rendent plausible une hypothèse, sans la démontrer : ce qui transfère, c'est l'information que la tâche oblige à prélever et la réponse qui lui est liée, quel que soit l'écran. Gray concluait déjà que l'environnement virtuel sert le terrain quand il apporte ce que l'entraînement réel ne permet pas, comme la difficulté adaptative, au lieu de recopier la séance habituelle (voir les travaux de Rob Gray sur la perception-action). Cette piste mène droit à l'outil le plus ancien.
L'occlusion temporelle est d'abord un test. Sur 100 études et 127 tailles d'effet, les experts anticipent nettement mieux que les moins experts (g = 1,15), cet avantage ne passe pas d'un sport à l'autre, et le score d'anticipation au laboratoire n'est lié que de façon faible à modérée à la performance réelle (Song et coll., 2025). Utilisée pour entraîner, elle tient. Une méta-analyse de 12 essais et 25 tailles d'effet trouve un effet d'entraînement important, sans différence entre les tests de transfert en vidéo et sur le terrain, avec un biais de publication que les auteurs ne peuvent exclure faute d'études (Müller et coll., 2024). En football, 8 études sur 10 rapportent un progrès d'anticipation ou de décision après un entraînement vidéo (Zhao et coll., 2022).
Étude | Sport | Population (n) | Protocole publié | Mesure | Résultat | Transfert au terrain | Niveau de preuve |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Football | 18 professionnelles, 9 contre 9, réparties selon leur rôle sur corners | Vidéos de corners en occlusion progressive, 1 séance par semaine, 12 semaines | Prédiction de la zone de chute, corners en match | 54 % puis 68 % de bonnes réponses, tenu à 6 mois | Mesuré en match, à l'échelle de l'équipe, sans témoin | Faible à modéré | |
Football | 16 footballeuses élites, 8 contre 8 | 12 séances de 15 min en 4 semaines, vidéos de matchs internationaux | Décision sur vidéo et sur le terrain, charge physique en jeu réduit | Décision en progrès, y compris passe, tir et dribble sur le terrain ; charge inchangée | Mesuré et positif | Faible | |
Football | 34 jeunes d'académie, 18 contre 16, tirés au sort | 40 vidéos de un contre un en occlusion, 2 fois par semaine, 6 semaines | Décisions et temps de réponse sur vidéo, agilité réactive | Réponse de 0,41 à 0,31 s, agilité de 2,22 à 1,94 s | Non mesuré en jeu | Faible à modéré | |
Arbitrage, football australien | 52 arbitres, tirés au sort | 12 semaines de vidéos sans consigne explicite | Décision sur vidéo, rétention à 1 et 3 semaines | Gain, surtout chez les moins expérimentés | Non mesuré | Faible à modéré | |
Arbitrage, football australien | 20 arbitres amateurs, tirés au sort | Vidéo de décision intégrée ou non à un fractionné intense, 8 semaines | Décision sur vidéo à l'effort | Aucun bénéfice net | Mesuré sur vidéo, nul | Faible | |
Arbitrage, football australien | Arbitres amateurs, 3 groupes | Vidéo à vitesse réelle ou accélérée à 150 %, 5 semaines | Décision sur vidéo au repos et à l'effort | Seule la vitesse réelle progresse, à l'effort | Non mesuré | Faible |
L'essai le plus proche du match concerne des footballeuses professionnelles. Après douze semaines de vidéos de corners coupées de plus en plus tôt, la bonne prédiction de la zone de chute passe de 54 à 68 % et le temps de réponse de 3,2 à 2,4 secondes ; le gain s'atténue un peu mais tient six mois. En match, la part de corners sans attaquante près du point de chute tombe de 32 % à 6 % entre la première et la seconde moitié de saison (Libreau et Benguigui, 2025). La lecture demande de la prudence : neuf joueuses entraînées, choisies parce qu'elles jouent les corners offensifs, et une mesure de match à l'échelle de l'équipe, qu'aucun groupe témoin ne peut comparer.
Rangés par distance entre l'exercice et le jeu, ces résultats deviennent lisibles. Le transfert proche, sur la tâche du casque ou de l'écran, est la règle : Fortes, Heilmann, Bloechle, Casella, Nasu, Nimmerichter. Le transfert intermédiaire, sur un geste réel ou un jeu réduit, existe : Gray, Pagé, Michalski, Gabbett, Bennett, et Hoyne pour la vidéo plate. Le transfert lointain, la compétition, n'a été approché que par Gray (statistiques de ligue), Anguera (classement), Libreau (corners de l'équipe) et Reneker, qui ne trouve pas d'effet en match. Résultats nuls ou contraires : Reneker 2020, Brinkbäumer 2026, Hoyne 2026 pour la vidéo 360, Panchuk 2018 chez les joueuses, Kittel 2019b, Heilmann 2025 sur les tâches générales, Bennett 2025a pour la pratique en casque.
Les synthèses récentes tiennent le même langage. En sports de raquette, six essais donnent un effet moyen de g = 0,78, avec un intervalle de prédiction de -0,01 à 1,57 qui inclut l'absence d'effet (Liu et coll., 2026). Sur 14 études contrôlées d'entraînement immersif, les effets sur la décision et la vitesse de traitement sont modérés à grands, mais les plans sont hétérogènes et la puissance statistique limitée (Gala et coll., 2026). Une revue narrative de 12 essais et 493 participants rapporte des effets souvent positifs et laisse ouverte la question du transfert (Richlan et coll., 2023). Sur 20 études chez des footballeurs étudiants, les auteurs séparent ce qui valide un test de ce qui prouve un entraînement, et notent un transfert limité au match complet (Park et coll., 2026). Une revue de 12 revues et 46 articles constate qu'on sait encore peu de chose de la fréquence, de la durée et de l'intensité utiles (Witte et coll., 2025).
Étude A | Relation | Étude B |
|---|---|---|
Hoyne 2026 | contredit | Pagé 2019 et Fortes 2021 : sur le terrain, la vidéo plate fait mieux que la vidéo 360 |
Gray 2017 | converge avec | Hoyne 2026 : la conception de la tâche pèse plus que le décor ou l'immersion |
Richard 2022 | éclaire peut-être | Pagé 2019 (même laboratoire) : les vidéos sur écran paraissent ralenties |
van Biemen 2023 | converge avec | Dicks 2010 et Pinder 2011 : retirer l'action change le regard et le geste |
Bennett 2025b et Brock 2023 | nuancent | Le Noury 2021 : au putting, geste, posture et précision diffèrent entre casque et réel |
Panchuk 2018 | converge avec | Hoyne 2026 : la vidéo 360 seule ne transfère pas de façon démontrée |
Kittel 2021 | nuance | Kittel 2019a : un test 360 fiable ne distingue pas les meilleurs arbitres en match |
Liu 2026 | inclut | Michalski 2019 et Anguera 2025 |
Müller 2024 | recoupement probable, non vérifié | Song 2025 : chacune réunit 12 études d'entraînement par occlusion |
Hoyne 2026, Müller 2023, Müller 2024 | auteurs en commun | Müller et Morris-Binelli dans les trois, Dekker et Piggott dans les deux premiers |
Casella 2025 | même équipe, échantillon possiblement commun | Casella 2026 |
Bennett 2025a, 2025b, 2026 | même équipe | trois études de putting |
La convergence la plus solide porte sur la représentativité : quand on retire l'action, le regard change, et un casque bien conçu peut préserver une partie de ce qui se passe sur le terrain. La plus fragile porte sur la valeur ajoutée du casque face à l'écran. L'équipe qui conclut que la vidéo plate suffit est aussi celle qui a mené la méta-analyse favorable à l'occlusion et signé un article d'opinion sur la conception des simulateurs à partir de l'anticipation experte (Müller et coll., 2023) : un programme cohérent, qui attend une réplication par d'autres équipes.
Établi : les experts anticipent mieux sur des tâches d'occlusion, et l'entraînement par occlusion vidéo améliore l'anticipation sur des tests de transfert, avec un biais de publication non exclu. Un test de décision en vidéo 360 peut être fiable, avec une fidélité test-retest de 0,89 (coefficient de corrélation intraclasse) chez 28 arbitres (Kittel et coll., 2019a), et le casque peut reproduire le regard de terrain d'un arbitre. Discuté : que le casque apporte plus que l'écran ; qu'un bon score au test annonce le terrain. Chez 21 arbitres d'élite, ni le test 360 ni le test sur images de retransmission ne distinguent les meilleurs en match (Kittel et coll., 2021) ; chez 48 jeunes footballeurs, le test 360 attribue le bon niveau adulte atteint trois ans plus tard avec une probabilité de 71 % (aire sous la courbe ROC), et les auteurs appellent à la prudence avant de s'en servir pour sélectionner (Höner et coll., 2023). Extrapolation : que la réalité virtuelle fasse mieux jouer en compétition des athlètes confirmés. Personne ne peut te promettre qu'un athlète qui progresse dans le casque décidera mieux le samedi, et des chercheurs du domaine demandent eux-mêmes des tâches d'anticipation plus interactives que les tests actuels (Cañal-Bruland et Mann, 2025).
Une prédiction permet de trancher. Si un essai tiré au sort, chez des joueurs confirmés, compare à volume égal la même banque de scénarios en casque et sur écran, prend comme critère la qualité des décisions codées en match officiel avec une rétention à deux mois, et ne trouve aucune différence, l'idée que l'immersion ajoute quelque chose à la vidéo tombe. Aucun essai réuni ici ne remplit ces conditions.
Le casque sollicite la vision binoculaire avec des indices de profondeur appauvris ou contradictoires (Harris et coll., 2019). Si ton athlète signale une vision double, un flou qui persiste, des maux de tête à l'effort ou un vertige, l'entraînement visuel attend. Il consulte d'abord un ophtalmologiste, puis un orthoptiste en France, ou un optométriste en Suisse ou aux États-Unis. LabO RNP n'est ni médicale ni paramédicale, et s'ajoute en complément d'un parcours de soin, jamais à sa place. LabO RNP travaille avec des optométristes ; le cursus a été construit avec eux.
Les yeux sont une porte d'entrée. Ce que LabO RNP enseigne, c'est la boucle sensori-motrice entière : comment ce que l'athlète perçoit organise ce qu'il fait. La réalité virtuelle en donne une démonstration en creux. Retire le toucher ou trouble la profondeur, et la posture du golfeur se réorganise ; retire l'arrêt réel, et le regard du gardien change de cible. Pour la place des yeux à l'échauffement, lis notre article sur les exercices oculomoteurs à l'échauffement ; pour l'ensemble des familles d'entraînement, la carte des preuves en vision sportive ; pour la question du transfert cognitif, l'entraînement neurocognitif du sportif.
Elle améliore surtout ce qu'on mesure dans le casque. Dix essais ont vérifié un geste ou un jeu réel : la frappe au baseball (Gray, 2017), la décision au basket sur le terrain (Pagé et coll., 2019) et le jeu au tennis de table (Michalski et coll., 2019) progressent, alors que la performance globale en match de 130 footballeurs universitaires ne bouge pas (Reneker et coll., 2020). En sports de raquette, la méta-analyse parle d'un signal préliminaire (Liu et coll., 2026).
Les essais se contredisent. Chez des basketteurs universitaires, seul le casque fait progresser la décision sur des actions nouvelles (Pagé et coll., 2019), et chez 26 jeunes footballeurs le casque fait mieux que l'écran (Fortes et coll., 2021). En football australien, la vidéo plate fait mieux que la vidéo 360 au test de terrain (Hoyne et coll., 2026). La conception des scénarios semble peser plus lourd que l'écran.
C'est une vidéo coupée juste avant ou juste après un instant clé, la frappe ou le contact, après quoi le joueur annonce la suite. Comme test, elle sépare nettement experts et moins experts (g = 1,15 sur 100 études, Song et coll., 2025). Comme entraînement, elle améliore l'anticipation sur des tests vidéo comme sur des tests de terrain, d'après 12 essais (Müller et coll., 2024).
Les études la rangent souvent sous ce nom, mais elle est filmée : l'athlète regarde autour de lui sans agir sur la scène. La réalité virtuelle animée fabrique une scène de synthèse avec laquelle il interagit (Jia et coll., 2024). Les deux essais d'entraînement en vidéo 360 mesurés en jeu donnent un résultat mitigé ou nul (Panchuk et coll., 2018 ; Hoyne et coll., 2026).
Il peut distinguer des niveaux. Chez 48 jeunes footballeurs, un test de 54 vidéos 360 sépare centre de formation et niveau régional, et attribue le bon niveau adulte, trois ans plus tard, avec une probabilité de 71 % ; les auteurs appellent à la prudence avant de s'en servir pour sélectionner (Höner et coll., 2023). Chez 21 arbitres d'élite, un test 360 ne distingue pas les meilleurs en match (Kittel et coll., 2021).
Oui. Le casque sollicite la vision binoculaire avec des indices de profondeur appauvris ou en conflit (Harris et coll., 2019). Si l'athlète signale une vision double, un flou qui persiste, des maux de tête ou un vertige, l'ophtalmologiste passe en premier, puis l'orthoptiste ou l'optométriste selon le pays. LabO RNP n'est ni médicale ni paramédicale, et s'ajoute en complément d'un parcours de soin, jamais à sa place.
Ce qui transfère se construit dans la tâche et se vérifie sur le terrain, quel que soit l'écran.
👉 Je veux comprendre ce que mon athlète perçoit avant de choisir l'outil qui l'entraîne.
Par l'équipe LabO RNP
Méthode. Inventaire consolidé de 1 275 études du silo vision construit le 3 novembre 2026 à partir de PubMed et des fiches du vault LabO RNP ; 167 lignes y mentionnent la réalité virtuelle, la vidéo, le 360, l'occlusion ou la simulation (repérage par mots-clés, dont beaucoup d'études d'observation sur vidéo). 49 études retenues ici pour leur lien direct avec l'entraînement de la décision en casque ou sur écran, la fidélité des simulateurs et les revues récentes ; quatre études sur la fidélité de la réalité virtuelle (Harris 2019 et 2020, Brock 2023, Musculus 2021) ont été ajoutées par une recherche PubMed ciblée. Écartées : les études sans transfert sportif ni mesure de décision, et celles qui relèvent du parcours de soin. Chaque PMID et chaque DOI ont été vérifiés sur la notice PubMed le 3 novembre 2026.
Anguera JA, Choudhry A, Seaman M, Fedele D (2025). Assessing the Impact of a Virtual Reality Cognitive Intervention on Tennis Performance in Junior Tennis Players: Pilot Study. JMIR Form Res, 9, e66979. PMID 39918854. doi:10.2196/66979
Bennett JB, Neumann DL, Stainer MJ (2025a). Quiet Eye Training in Virtual Reality and in the Real-World. Hum Mov Sci, 102, 103370. PMID 40482604. doi:10.1016/j.humov.2025.103370
Bennett JB, Neumann DL, Stainer MJ (2025b). Get in the Virtual Hole! Examination of Gaze and Performance of Experts, Athletes, and Novices While Putting in Virtual Reality and in the Real-World. Eur J Sport Sci, 25(9), e70049. PMID 40884421. doi:10.1002/ejsc.70049
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