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Realidad virtual y entrenamiento deportivo: decisión, video 360 y transferencia al terreno, lo que dicen 49 estudios

Realidad virtual y entrenamiento deportivo, 49 estudios: la decisión mejora en el casco, la transferencia al juego real es rara y el video a veces rinde más.

Por el equipo de LabO RNPLectura 30 minActualizado 2026

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Índice

  1. Realidad virtual en el entrenamiento deportivo, video 360 y oclusión: tres herramientas para la decisión
  2. Fidelidad de la realidad virtual: ¿se parece el simulador al terreno?
  3. Realidad virtual y transferencia al terreno: los ensayos uno por uno
  4. Realidad virtual frente a video: lo que la inmersión añade y lo que no añade
  5. Oclusión temporal en video: la herramienta antigua que respaldan los metaanálisis
  6. Lo que transfiere al terreno y lo que no
  7. Vínculos entre los estudios
  8. Lo que la realidad virtual todavía no permite afirmar
  9. Antes de ponerle un casco a un atleta: primero el médico de los ojos
  10. Percibir y actuar en el mismo bucle: lo que el casco pone a prueba
  11. Casco, pantalla, video 360: seis preguntas sobre la realidad virtual en el entrenamiento
  12. Fuentes

En breve. Según 49 estudios, la realidad virtual y el video 360 en casco mejoran sobre todo la decisión medida en el simulador o ante una pantalla. Solo diez ensayos comprobaron el efecto sobre un gesto o un juego real, con resultados divididos, y los dos que enfrentan casco y pantalla en el terreno se contradicen. Actualizado el 3 de noviembre de 2026.

Hola a ti, el profesional del movimiento,

En 2017, Rob Gray hizo batear a 80 jugadores de béisbol de secundaria estadounidenses, todos de último año, frente a una pantalla de 2,11 metros de ancho. Sin casco: un proyector, un lanzador virtual, una pelota que se desvanece a 1,7 metros de la base del bateador y un bate de verdad en las manos. Imagina el swing lanzado contra una pelota que ya no se ve, con una dificultad que se ajusta después de cada acierto y cada fallo. Tras dos sesiones de 45 minutos por semana durante seis semanas, este grupo progresó más que los otros tres en la mayoría de las medidas, incluido el bateo real, luego registró mejores estadísticas en la liga la temporada siguiente y alcanzó niveles de competición más altos en los cinco años posteriores (Gray, 2017).

Nueve años después, en Australia, 28 jóvenes jugadores de un club semiprofesional de fútbol australiano siguieron cuatro semanas de escenarios de decisión, asignados al azar entre el video 360 en un casco y el mismo video, plano, proyectado en una pared; los jugadores no disponibles formaron un grupo de control sin entrenamiento. En la prueba de decisión en el terreno, el video plano supera a los otros dos grupos (Hoyne et al., 2026).

La objeción más seria cabe en una frase: un casco sigue siendo una pantalla pegada a los ojos, y nada asegura que lo que se aprende en él salga de él. Está fundada. En estos dos ensayos, lo que dio resultado tiene que ver con la manera en que se construyó la tarea más que con el grado de inmersión. ¿Dice lo mismo el resto de la literatura?

Realidad virtual en el entrenamiento deportivo, video 360 y oclusión: tres herramientas para la decisión

Bajo el término «realidad virtual», los estudios agrupan herramientas distintas. La realidad virtual animada fabrica en el casco una escena de síntesis en la que el atleta gira la cabeza, se desplaza y a veces actúa. El video 360 grados, visto en el mismo casco, está filmado: se mira alrededor sin cambiar nada de lo que ocurre. Una revisión de alcance de 20 artículos sobre la decisión en deportes de equipo distingue estas dos familias y sugiere la simulación por ordenador para sortear los límites del video 360, que obliga a filmar cada escenario (Jia et al., 2024). Más antiguo, el video en pantalla con oclusión temporal corta la imagen justo antes o justo después de un instante clave, por ejemplo el contacto del pie con el balón, y el jugador anuncia lo que viene.

Los tres apuntan a la decisión motriz, la elección de la acción que precede al gesto, y a la anticipación, leer al adversario antes de que salga la pelota. Lo que los separa es la parte de acción que se deja al jugador: pulsar una tecla ante la pantalla, girar la cabeza en el casco, lanzarse o golpear en el terreno. El marco ecológico llama a este vínculo el acoplamiento percepción-acción: lo que se percibe se ajusta a lo que se puede hacer. Quitar la acción, lo veremos, ya cambia lo que el jugador mira.

Fidelidad de la realidad virtual: ¿se parece el simulador al terreno?

Harris y sus colegas proponen una cuadrícula para probar un simulador antes de usarlo. La evaluación de los entornos virtuales, escriben, «too often confuses presentation and function»: se juzga la imagen en lugar de comprobar que la tarea provoca los comportamientos del terreno. Un buen simulador se reconoce, para ellos, por la transferencia, y las fidelidades psicológica, afectiva y ergonómica la determinan (Harris et al., 2020).

Varios estudios han hecho esta prueba. En árbitros de fútbol subélite, el comportamiento visual en el casco (frecuencia de búsqueda, duración de las fijaciones, movimientos de cabeza) no se distingue del medido en un partido, mientras que cambia claramente ante un video (van Biemen et al., 2023). En tenis, los jugadores suelen tomar los mismos apoyos en los golpes de fondo en el casco que en la pista, con un fuerte sentimiento de presencia y pocos efectos indeseables (Le Noury et al., 2021). El video deforma, y quitar la acción aún más. Ante un penalti, los porteros que responden con la palabra o un joystick ante un video, o con un movimiento esbozado en el terreno, fijan sobre todo al lanzador; cuando intentan realmente la parada, reparten su mirada entre el lanzador y el balón (Dicks et al., 2010). En el críquet, ante un video a tamaño real, los bateadores leen el gesto del lanzador, pero el momento y la velocidad del descenso del bate cambian sin una pelota real que golpear (Pinder et al., 2011), el argumento fundador del diseño representativo del aprendizaje.

El casco tiene sus propias distorsiones. Empobrece o pone en conflicto los indicios de profundidad y priva casi por completo del tacto; Harris et al. plantean la hipótesis de que la acción pasa ahí del control por la vía dorsal de la visión, eficaz y en línea, a la vía ventral (Harris et al., 2019). En el putt, el movimiento del palo cambia en el casco, y las oscilaciones del cuerpo se vuelven allí más amplias y regulares, señal de un control postural más consciente según los autores, aunque los participantes dicen pensar menos en sus movimientos (Brock et al., 2023). En 63 participantes (44 novatos, 14 deportistas de otras disciplinas y 5 golfistas expertos), todos embocan más putts en lo real, las diferencias de putts embocados entre niveles desaparecen en el casco, y el quiet eye, la última fijación antes del gesto, solo predice la precisión de los expertos en lo real (Bennett et al., 2025b). Un simulador puede reproducir la mirada de un árbitro y deformar el gesto de un golfista. La fidelidad se comprueba tarea por tarea, y la pregunta del preparador sigue entera: ¿lo que se aprende en el casco se reencuentra fuera?

Realidad virtual y transferencia al terreno: los ensayos uno por uno

Estudio

Deporte

Población (n)

Protocolo publicado

Medida

Resultado

Transferencia al terreno

Nivel de evidencia

Gray 2017

Béisbol

80 estudiantes de secundaria, 20 por grupo, asignados al azar

Entorno virtual proyectado, bateo adaptativo, 2 veces 45 min por semana, 6 semanas, frente a 3 grupos

Bateo virtual y real, lectura de lanzamientos, estadísticas de liga, nivel a 5 años

Más progreso en la mayoría de las medidas, mejores estadísticas

Medida y positiva

Moderado, un solo laboratorio

Pagé 2019

Baloncesto

Universitarios, tamaño de la muestra no precisado en el resumen

4 sesiones de secuencias de juego en pantalla o en casco, frente a partidos vistos en pantalla

Decisión en el terreno, acciones entrenadas y nuevas

Pantalla y casco superan al control en las acciones entrenadas; solo el casco en las nuevas

Medida y positiva

Moderado

Michalski 2019

Tenis de mesa

57 participantes, 29 frente a 28

Partidos en casco contra un adversario virtual; control sin entrenamiento

Juego real puntuado a ciegas por un entrenador

d = 1,08 y 1,10

Medida y positiva

Moderado a bajo

Fortes 2021

Fútbol

26 jóvenes, 13 frente a 13, asignados al azar

8 semanas en casco frente a pantalla de video

Decisión de pase, búsqueda visual, inhibición

Los dos grupos mejoran, el casco más; inhibición sin diferencia

No medida

Moderado

Liu 2024

Baloncesto

14 jugadores con experiencia

6 semanas en casco frente a un programa visual en dos dimensiones

Mirada, estabilidad del dribling

Progresos descritos, transferencia declarada mejor, sin cifras en el resumen

Declarada, sin cifras

Bajo

Erişik 2025

Fútbol

22 jugadores sub-16 y sub-17, asignados al azar

Casco 3 veces por semana, 7 semanas, además del entrenamiento

Escaneos y pases en juegos reducidos

Escaneos antes de recibir de 18 a 43; ventaja en los pases no mantenida tras corrección

Medida, incierta

Bajo a moderado, registrado a posteriori

Panchuk 2018

Baloncesto

Jóvenes de élite, 11 entrenados frente a 7 controles, sin asignación al azar

Video 360 en casco, 10 o 12 sesiones en 3 semanas

Prueba inmersiva, decisión en juegos reducidos

Chicos: ganancias no significativas; chicas: solo las controles progresan en juegos reducidos

Medida, mixta

Bajo

Hoyne 2026

Fútbol australiano

28 jóvenes semiprofesionales, grupos entrenados asignados al azar, control sin asignación al azar; 25 en la prueba de terreno

4 semanas de escenarios en video 360 en casco o en video plano proyectado, frente a control

Decisión en casco y en el terreno

Video plano superior en el terreno al video 360 y al control

Medida: positiva con video plano, nula con 360

Bajo a moderado

Reneker 2020

Fútbol

78 universitarios frente a 52, grupos por universidad

9 ejercicios sensoriomotores en casco, 2 veces por semana, 6 semanas

Ejercicios, control del cuello, equilibrio, tiempo de inspección, lesiones, partido

Progreso en 7 de 9 ejercicios y en las pruebas; ni las lesiones ni el rendimiento global en partido cambian

Medida y nula en partido

Bajo

Anguera 2025

Tenis

23 júniors, 13 frente a 10, asignados al azar

Programa cognitivo en casco y en tableta, además del entrenamiento

Clasificación UTR

+0,5 frente a +0,02 (p = 0,008)

Medida y positiva

Bajo, piloto, autores vinculados a la empresa del programa

Heilmann 2025

Hockey sobre hielo

25 jóvenes de élite, 12 frente a 13

Entrenamiento cognitivo propio del hockey en casco, 2 veces por semana, 9 semanas, frente a técnica individual

Inhibición general y propia del hockey

Ganancia solo en una tarea propia del hockey

No medida

Bajo

Brinkbäumer 2026

Hockey sobre hielo

74 jóvenes de élite, diseño cruzado

Calentamiento de 20 min en casco o con doble tarea

Golpeteo en doble tarea, pruebas sobre hielo

Mejor la doble tarea; casco: pequeña bajada, más deterioros que ganancias

No medida

Moderado

Bloechle 2025

Hockey sobre hielo

34 profesionales, mitad por grupo

15 min de entrenamiento con retroalimentación en casco

Detección de la zona de portería menos cubierta, en casco

Progreso solo del grupo con retroalimentación

No medida

Bajo a moderado

Casella 2025

Fútbol

Jóvenes semiélite, asignados al azar

Una sesión en casco por semana, 8 semanas, además del entrenamiento

Actividad cerebral de anticipación, tarea de discriminación

Onda prefrontal de anticipación +40 %; respuestas más rápidas y más precisas

No medida

Bajo

Casella 2026

Fútbol

24 jóvenes semiélite

30 min en casco al final de la sesión, 8 semanas

Tarea visuomotora, actividad cerebral

Velocidad y precisión al alza, solo en el grupo del casco

No medida

Bajo

Hayashi 2026

Béisbol

37 universitarios, asignados al azar

8 sesiones de bateo en casco con repetición a cámara lenta, 4 semanas, además de la práctica

Precisión del contacto bate-pelota

Más progreso que los controles

Marco de la prueba no precisado en el resumen

Bajo a moderado

Nasu 2024

Sóftbol

17 bateadoras, 9 frente a 8

Entrenamiento perceptivo en casco para distinguir la velocidad de la pelota

Discriminación y desencadenamiento del swing, en casco

Dos medidas mejoran

No medida

Bajo

Bennett 2025a

Golf

46 novatos, 4 grupos

Entrenamiento del quiet eye o no, luego práctica en casco o en lo real

Putt real, mirada, retención a 1 semana

Putt real mejor tras el quiet eye, sea cual sea el lugar de práctica; práctica en casco sin progreso en la prueba en casco

Medida y positiva

Bajo a moderado

Bennett 2026

Golf

42 novatos

Video en casco de la mirada de un experto (cursor, o cursor y periferia difuminada), frente a ningún entrenamiento

Putt real, quiet eye

Más putts embocados con el cursor

Medida y positiva

Bajo

Diez de estos ensayos comprobaron un gesto o un juego real: Gray, Pagé, Michalski, Panchuk, Erişik, Hoyne, Reneker, Anguera y los dos ensayos de putt de Bennett. Los resultados más nítidos vienen de tareas en las que el ojo guía directamente la mano: golpear, devolver una pelota o hacer un putt (los ensayos de realidad virtual en el tenis de mesa tienen su propio artículo). Para la decisión colectiva, Pagé et al. aportan el matiz más útil: pantalla y casco hacen progresar la decisión en el terreno ante acciones ya vistas, el casco solo ante acciones nuevas.

El ensayo más amplio no encuentra ningún efecto en partido. En 130 futbolistas universitarios y universitarias, los ejercicios en casco, el control del cuello y el equilibrio progresan, pero ni el rendimiento global en partido ni la tasa de lesiones difieren de la otra universidad (Reneker et al., 2020). En el hockey sobre hielo, el calentamiento en casco lo hace más bien peor que la doble tarea (Brinkbäumer et al., 2026), y nueve semanas de entrenamiento cognitivo solo mueven la tarea que se parece al hockey (Heilmann et al., 2025). La ganancia de clasificación de los jóvenes tenistas procede de un ensayo piloto cuyos cuatro autores están vinculados a la empresa que comercializa el programa (ver la anticipación en el tenis). En fútbol, Erişik et al. hacen subir el escaneo sin ganancia demostrada en el pase (ver el escaneo en el fútbol).

Realidad virtual frente a video: lo que la inmersión añade y lo que no añade

Cuatro ensayos enfrentan el casco a una pantalla. Tres se inclinan por el casco: Pagé en la generalización, Fortes en la decisión de pase y la búsqueda visual, Liu en la mirada y el dribling. El cuarto, con una prueba de terreno y un grupo de control, se inclina por la pantalla: en Hoyne et al., el video plano transfiere al terreno, el video 360 no. Los autores concluyen que la inmersión no es el mecanismo del aprendizaje, que el uso de la información perceptiva cuenta, y que el video 360 quizá sirva sobre todo al compromiso.

Otros datos van en esa dirección. En el programa de Gray, el grupo que simplemente bateaba más en el mismo entorno virtual progresaba menos que el grupo adaptativo: el decorado era el mismo, el diseño de la tarea difería. En futbolistas expertos y no expertos, la vista en primera persona de un video 360 no cambia la calidad de la decisión, mientras que la presión de un adversario cercano y la falta de tiempo sí la modifican (Musculus et al., 2021). En golf, el entrenamiento de la mirada mejora el putt real, tanto si la práctica sigue en casco como en un green de verdad; ejercitarse solo en casco ni siquiera hace progresar el putt en casco, mientras que la práctica real sí se reencuentra en el casco (Bennett et al., 2025a). Mirar en el casco la mirada de un experto, sin practicar, aumenta el número de putts embocados en lo real (Bennett et al., 2026).

La ventaja del casco en Pagé quizá tenga una explicación perceptiva: el mismo laboratorio mostró que jugadores universitarios de baloncesto estiman la velocidad de los videos en pantalla en el 94,9 % de la realidad, frente al 100,7 % en el casco (Richard et al., 2022). Estos resultados vuelven plausible una hipótesis, sin demostrarla: lo que transfiere es la información que la tarea obliga a captar y la respuesta ligada a ella, sea cual sea la pantalla. Gray ya concluía que el entorno virtual sirve al terreno cuando aporta lo que el entrenamiento real no permite, como la dificultad adaptativa, en lugar de copiar la sesión habitual (ver los trabajos de Rob Gray sobre percepción-acción). Esta pista lleva directa a la herramienta más antigua.

Oclusión temporal en video: la herramienta antigua que respaldan los metaanálisis

La oclusión temporal es primero una prueba. Sobre 100 estudios y 127 tamaños de efecto, los expertos anticipan claramente mejor que los menos expertos (g = 1,15), esta ventaja no pasa de un deporte a otro, y la puntuación de anticipación en el laboratorio solo se relaciona de forma débil a moderada con el rendimiento real (Song et al., 2025). Usada para entrenar, se sostiene. Un metaanálisis de 12 ensayos y 25 tamaños de efecto halla un efecto de entrenamiento importante, sin diferencia entre las pruebas de transferencia en video y en el terreno, con un sesgo de publicación que los autores no pueden excluir por falta de estudios (Müller et al., 2024). En fútbol, 8 estudios de 10 declaran una mejora de la anticipación o de la decisión tras un entrenamiento en video (Zhao et al., 2022).

Estudio

Deporte

Población (n)

Protocolo publicado

Medida

Resultado

Transferencia al terreno

Nivel de evidencia

Libreau 2025

Fútbol

18 profesionales, 9 frente a 9, repartidas según su papel en los córners

Videos de córners con oclusión progresiva, 1 sesión por semana, 12 semanas

Predicción de la zona de caída, córners en partido

54 % y luego 68 % de respuestas correctas, mantenido a 6 meses

Medida en partido, a escala de equipo, sin control

Bajo a moderado

Gabbett 2008

Fútbol

16 futbolistas de élite, 8 frente a 8

12 sesiones de 15 min en 4 semanas, videos de partidos internacionales

Decisión en video y en el terreno, carga física en juego reducido

Decisión mejora, incluidos pase, tiro y dribling en el terreno; carga sin cambios

Medida y positiva

Bajo

Nimmerichter 2015

Fútbol

34 jóvenes de cantera, 18 frente a 16, asignados al azar

40 videos de uno contra uno con oclusión, 2 veces por semana, 6 semanas

Decisiones y tiempos de respuesta en video, agilidad reactiva

Respuesta de 0,41 a 0,31 s, agilidad de 2,22 a 1,94 s

No medida en juego

Bajo a moderado

Larkin 2018

Arbitraje, fútbol australiano

52 árbitros, asignados al azar

12 semanas de videos sin consigna explícita

Decisión en video, retención a 1 y 3 semanas

Ganancia, sobre todo en los menos experimentados

No medida

Bajo a moderado

Kittel 2019b

Arbitraje, fútbol australiano

20 árbitros aficionados, asignados al azar

Video de decisión integrado o no en un entrenamiento fraccionado intenso, 8 semanas

Decisión en video bajo esfuerzo

Ningún beneficio neto

Medida en video, nula

Bajo

Kittel 2023

Arbitraje, fútbol australiano

Árbitros aficionados, 3 grupos

Video a velocidad real o acelerado al 150 %, 5 semanas

Decisión en video en reposo y bajo esfuerzo

Solo la velocidad real mejora, bajo esfuerzo

No medida

Bajo

El ensayo más cercano al partido se refiere a futbolistas profesionales. Tras doce semanas de videos de córners cortados cada vez más pronto, la predicción correcta de la zona de caída pasa del 54 al 68 % y el tiempo de respuesta de 3,2 a 2,4 segundos; la ganancia se atenúa un poco pero se mantiene seis meses. En partido, la parte de córners sin atacante cerca del punto de caída baja del 32 % al 6 % entre la primera y la segunda mitad de la temporada (Libreau y Benguigui, 2025). La lectura exige prudencia: nueve jugadoras entrenadas, elegidas porque lanzan los córners ofensivos, y una medida de partido a escala de equipo, que ningún grupo de control puede comparar.

Lo que transfiere al terreno y lo que no

Ordenados por la distancia entre el ejercicio y el juego, estos resultados se vuelven legibles. La transferencia cercana, sobre la tarea del casco o de la pantalla, es la regla: Fortes, Heilmann, Bloechle, Casella, Nasu, Nimmerichter. La transferencia intermedia, a un gesto real o un juego reducido, existe: Gray, Pagé, Michalski, Gabbett, Bennett, y Hoyne para el video plano. La transferencia lejana, la competición, solo la han abordado Gray (estadísticas de liga), Anguera (clasificación), Libreau (córners del equipo) y Reneker, que no encuentra efecto en partido. Resultados nulos o contrarios: Reneker 2020, Brinkbäumer 2026, Hoyne 2026 para el video 360, Panchuk 2018 en las chicas, Kittel 2019b, Heilmann 2025 en las tareas generales, Bennett 2025a para la práctica en casco.

Las síntesis recientes hablan el mismo idioma. En deportes de raqueta, seis ensayos dan un efecto medio de g = 0,78, con un intervalo de predicción de -0,01 a 1,57 que incluye la ausencia de efecto (Liu et al., 2026). En 14 estudios controlados de entrenamiento inmersivo, los efectos sobre la decisión y la velocidad de procesamiento son de moderados a grandes, pero los diseños son heterogéneos y la potencia estadística limitada (Gala et al., 2026). Una revisión narrativa de 12 ensayos y 493 participantes declara efectos a menudo positivos y deja abierta la cuestión de la transferencia (Richlan et al., 2023). En 20 estudios con futbolistas estudiantes, los autores separan lo que valida una prueba de lo que prueba un entrenamiento, y señalan una transferencia limitada al partido completo (Park et al., 2026). Una revisión de 12 revisiones y 46 artículos constata que todavía se sabe poco de la frecuencia, la duración y la intensidad útiles (Witte et al., 2025).

Vínculos entre los estudios

Estudio A

Relación

Estudio B

Hoyne 2026

contradice

Pagé 2019 y Fortes 2021: en el terreno, el video plano lo hace mejor que el video 360

Gray 2017

converge con

Hoyne 2026: el diseño de la tarea pesa más que el decorado o la inmersión

Richard 2022

quizá aclara

Pagé 2019 (mismo laboratorio): los videos en pantalla parecen ralentizados

van Biemen 2023

converge con

Dicks 2010 y Pinder 2011: quitar la acción cambia la mirada y el gesto

Bennett 2025b y Brock 2023

matizan

Le Noury 2021: en el putt, gesto, postura y precisión difieren entre casco y lo real

Panchuk 2018

converge con

Hoyne 2026: el video 360 solo no transfiere de forma demostrada

Kittel 2021

matiza

Kittel 2019a: una prueba 360 fiable no distingue a los mejores árbitros en partido

Liu 2026

incluye

Michalski 2019 y Anguera 2025

Müller 2024

solapamiento probable, no verificado

Song 2025: cada una reúne 12 estudios de entrenamiento por oclusión

Hoyne 2026, Müller 2023, Müller 2024

autores en común

Müller y Morris-Binelli en los tres, Dekker y Piggott en los dos primeros

Casella 2025

mismo equipo, muestra posiblemente común

Casella 2026

Bennett 2025a, 2025b, 2026

mismo equipo

tres estudios de putt

La convergencia más sólida se refiere a la representatividad: cuando se quita la acción, la mirada cambia, y un casco bien diseñado puede preservar una parte de lo que ocurre en el terreno. La más frágil se refiere al valor añadido del casco frente a la pantalla. El equipo que concluye que basta el video plano es también el que llevó a cabo el metaanálisis favorable a la oclusión y firmó un artículo de opinión sobre el diseño de simuladores a partir de la anticipación experta (Müller et al., 2023): un programa coherente, que espera una réplica por parte de otros equipos.

Lo que la realidad virtual todavía no permite afirmar

Establecido: los expertos anticipan mejor en tareas de oclusión, y el entrenamiento por oclusión en video mejora la anticipación en pruebas de transferencia, con un sesgo de publicación no excluido. Una prueba de decisión en video 360 puede ser fiable, con una fiabilidad test-retest de 0,89 (coeficiente de correlación intraclase) en 28 árbitros (Kittel et al., 2019a), y el casco puede reproducir la mirada de terreno de un árbitro. Discutido: que el casco aporte más que la pantalla; que una buena puntuación en la prueba anuncie el terreno. En 21 árbitros de élite, ni la prueba 360 ni la prueba con imágenes de retransmisión distinguen a los mejores en partido (Kittel et al., 2021); en 48 jóvenes futbolistas, la prueba 360 atribuye el nivel adulto correcto alcanzado tres años después con una probabilidad del 71 % (área bajo la curva ROC), y los autores piden prudencia antes de usarla para seleccionar (Höner et al., 2023). Extrapolación: que la realidad virtual haga jugar mejor en competición a atletas consolidados. Nadie puede prometerte que un atleta que progresa en el casco decidirá mejor el sábado, e investigadores del ámbito piden ellos mismos tareas de anticipación más interactivas que las pruebas actuales (Cañal-Bruland y Mann, 2025).

Una predicción permite zanjar. Si un ensayo con asignación al azar, en jugadores consolidados, compara a igual volumen el mismo banco de escenarios en casco y en pantalla, toma como criterio la calidad de las decisiones codificadas en partido oficial con una retención a dos meses, y no encuentra ninguna diferencia, la idea de que la inmersión añade algo al video se cae. Ningún ensayo reunido aquí cumple estas condiciones.

Antes de ponerle un casco a un atleta: primero el médico de los ojos

El casco solicita la visión binocular con indicios de profundidad empobrecidos o contradictorios (Harris et al., 2019). Si tu atleta señala visión doble, una borrosidad que persiste, dolores de cabeza al esfuerzo o un vértigo, el entrenamiento visual espera. Consulta primero a un oftalmólogo, luego a un ortoptista en Francia, o a un optometrista en Suiza o en Estados Unidos. LabO RNP no es ni médica ni paramédica, y se suma como complemento de un recorrido de cuidados, nunca en su lugar. LabO RNP trabaja con optometristas; el programa se construyó con ellos.

Percibir y actuar en el mismo bucle: lo que el casco pone a prueba

Los ojos son una puerta de entrada. Lo que enseña LabO RNP es el bucle sensoriomotor entero: cómo lo que el atleta percibe organiza lo que hace. La realidad virtual da una demostración en negativo. Quita el tacto o enturbia la profundidad, y la postura del golfista se reorganiza; quita la parada real, y la mirada del portero cambia de objetivo. Para el lugar de los ojos en el calentamiento, lee nuestro artículo sobre los ejercicios oculomotores en el calentamiento; para el conjunto de las familias de entrenamiento, el mapa de las evidencias en visión deportiva; para la cuestión de la transferencia cognitiva, el entrenamiento neurocognitivo del deportista.

Casco, pantalla, video 360: seis preguntas sobre la realidad virtual en el entrenamiento

¿Mejora la realidad virtual el rendimiento deportivo?

Mejora sobre todo lo que se mide en el casco. Diez ensayos comprobaron un gesto o un juego real: el bateo en béisbol (Gray, 2017), la decisión en baloncesto en el terreno (Pagé et al., 2019) y el juego en tenis de mesa (Michalski et al., 2019) progresan, mientras que el rendimiento global en partido de 130 futbolistas universitarios no se mueve (Reneker et al., 2020). En deportes de raqueta, el metaanálisis habla de una señal preliminar (Liu et al., 2026).

¿Es mejor entrenar la decisión en realidad virtual o en video?

Los ensayos se contradicen. En jugadores universitarios de baloncesto, solo el casco hace progresar la decisión en acciones nuevas (Pagé et al., 2019), y en 26 jóvenes futbolistas el casco lo hace mejor que la pantalla (Fortes et al., 2021). En fútbol australiano, el video plano lo hace mejor que el video 360 en la prueba de terreno (Hoyne et al., 2026). El diseño de los escenarios parece pesar más que la pantalla.

¿Qué es la oclusión temporal en video?

Es un video cortado justo antes o justo después de un instante clave, el golpe o el contacto, tras lo cual el jugador anuncia lo que viene. Como prueba, separa claramente a expertos y menos expertos (g = 1,15 sobre 100 estudios, Song et al., 2025). Como entrenamiento, mejora la anticipación tanto en pruebas en video como en pruebas de terreno, según 12 ensayos (Müller et al., 2024).

¿El video 360 en casco es realidad virtual?

Los estudios suelen clasificarlo con ese nombre, pero está filmado: el atleta mira a su alrededor sin actuar sobre la escena. La realidad virtual animada fabrica una escena de síntesis con la que interactúa (Jia et al., 2024). Los dos ensayos de entrenamiento en video 360 medidos en juego dan un resultado mixto o nulo (Panchuk et al., 2018; Hoyne et al., 2026).

¿Puede una prueba de realidad virtual detectar a los mejores jugadores?

Puede distinguir niveles. En 48 jóvenes futbolistas, una prueba de 54 videos 360 separa el centro de formación del nivel regional, y atribuye el nivel adulto correcto, tres años después, con una probabilidad del 71 %; los autores piden prudencia antes de usarla para seleccionar (Höner et al., 2023). En 21 árbitros de élite, una prueba 360 no distingue a los mejores en partido (Kittel et al., 2021).

¿Hace falta una evaluación visual antes de usar la realidad virtual con un atleta?

Sí. El casco solicita la visión binocular con indicios de profundidad empobrecidos o en conflicto (Harris et al., 2019). Si el atleta señala visión doble, una borrosidad que persiste, dolores de cabeza o un vértigo, el oftalmólogo va primero, luego el ortoptista o el optometrista según el país. LabO RNP no es ni médica ni paramédica, y se suma como complemento de un recorrido de cuidados, nunca en su lugar.

Lo que transfiere se construye en la tarea y se comprueba en el terreno, sea cual sea la pantalla.

👉 Quiero entender lo que percibe mi atleta antes de elegir la herramienta que lo entrena.

Por el equipo de LabO RNP


Método. Inventario consolidado de 1275 estudios del silo de visión construido el 3 de noviembre de 2026 a partir de PubMed y de las fichas del vault de LabO RNP; 167 líneas mencionan allí la realidad virtual, el video, el 360, la oclusión o la simulación (rastreo por palabras clave, con muchos estudios de observación en video). 49 estudios retenidos aquí por su vínculo directo con el entrenamiento de la decisión en casco o en pantalla, la fidelidad de los simuladores y las revisiones recientes; cuatro estudios sobre la fidelidad de la realidad virtual (Harris 2019 y 2020, Brock 2023, Musculus 2021) se añadieron mediante una búsqueda PubMed dirigida. Descartados: los estudios sin transferencia deportiva ni medida de decisión, y los que pertenecen al recorrido de cuidados. Cada PMID y cada DOI se verificaron en la ficha de PubMed el 3 de noviembre de 2026.

Fuentes

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Índice

Realidad virtual en el entrenamiento deportivo, video 360 y oclusión: tres herramientas para la decisiónFidelidad de la realidad virtual: ¿se parece el simulador al terreno?Realidad virtual y transferencia al terreno: los ensayos uno por unoRealidad virtual frente a video: lo que la inmersión añade y lo que no añadeOclusión temporal en video: la herramienta antigua que respaldan los metaanálisisLo que transfiere al terreno y lo que noVínculos entre los estudiosLo que la realidad virtual todavía no permite afirmarAntes de ponerle un casco a un atleta: primero el médico de los ojosPercibir y actuar en el mismo bucle: lo que el casco pone a pruebaCasco, pantalla, video 360: seis preguntas sobre la realidad virtual en el entrenamientoFuentes

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